Modo concentración
Mantén al jugador en el recorrido: oculta a otros jugadores, bloquea comandos, interacciones, objetos soltados y daño, y contenlo dentro de un radio mientras corre un paso.
El modo concentración es para los momentos en que un recorrido no debe interrumpirse: un tutorial de primera entrada, una escena guionizada, un paso en un lugar peligroso. Mientras se aplica, el jugador se mantiene en el paso que sigue. Está apagado salvo que un recorrido o un paso lo pida, y cada parte es opcional.
# journeys/tutorial.yml
focus:
hide-players: true
block-commands: true
allowed-commands: [msg, spawn]
block-interact: true
no-drop: true
no-damage: true
leash:
center: target
radius: 40
steps:
- id: boss
focus: false # este paso deja libre al jugador
objective: { type: KILL_MOB, amount: 3, filter: [ZOMBIE] }Claves
| Clave | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
hide-players | false | Los demás jugadores se ocultan a este jugador y este a ellos. El chat sigue funcionando. También cubre a quien entre después. |
block-commands | false | Se rechazan los comandos, salvo los de allowed-commands, /journey y /journeys, y el comando que espera un paso RUN_COMMAND. |
allowed-commands | ninguno | Etiquetas de comando que siguen permitidas, con o sin barra. |
block-interact | false | Se rechazan puertas, cofres, botones, placas de presión y demás bloques usables, y las entidades. Lo que el paso necesita sigue funcionando (mira abajo). |
no-drop | false | No se pueden soltar objetos. |
no-damage | false | El jugador no recibe daño, salvo el del vacío. |
leash | ninguno | Hasta dónde puede alejarse el jugador. leash.radius (bloques, mayor que 0) es obligatorio; leash.center es target (el destino del paso: su ubicación o NPC) o world,x,y,z. |
focus: true activa todo salvo la correa, que necesita un radio. focus: false desactiva el modo.
Por recorrido y por paso
focus en la raíz de un recorrido se aplica a todos sus pasos. Un paso puede llevar su propio focus: true,
false o una sección cuyas claves cambian solo lo que nombran, conservando el valor del recorrido para el
resto. Un valor incorrecto se reporta y se mantiene el modo del recorrido.
El modo sigue al recorrido que el jugador sigue y a su paso actual, así que un jugador con dos recorridos solo queda sujeto por el que sigue.
Lo que siempre sigue siendo posible
- Un paso que necesita las manos del jugador (
PLACE_BLOCK,CONSUME,EQUIP,FISH,CRAFT,SMELT,ENCHANT) nunca bloquea el uso de bloques ni entidades. - Un paso
INTERACT_BLOCKsigue permitiendo su bloque, en su lugar. Un pasoINTERACT_NPCdeja pulsable cualquier entidad, porque un NPC puede ser de cualquier plugin. - La correa devuelve al jugador que supera el radio al último punto donde estuvo dentro, o al centro si nunca lo estuvo. Se comprueba una vez por segundo.
- Un rechazo se avisa como mucho una vez cada pocos segundos, por muchas veces que el jugador lo intente.
Dejar pasar al staff
exyliajourney.focus.bypass exime a un jugador: los recorridos nunca lo ocultan, bloquean ni retienen. No
se da a los operadores, así que los admins prueban el modo concentración como lo vería un jugador. Dáselo al
staff que deba moverse libremente.
El modo concentración es independiente de las cinemáticas: una cinemática oculta por defecto a los demás jugadores con su propio ajuste. Mira Cinemáticas.
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