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Spawners

Mejoras y potenciadores

Comprar niveles de las líneas de velocidad, cantidad, almacén y experiencia, fórmulas de coste, monedas y requisitos, y objetos potenciadores con tiempo junto a los aumentos globales.

Mejoras

La pantalla MEJORAS de un spawner tiene una tarjeta por línea de mejora: velocidad, cantidad, almacén y experiencia. Cada una muestra el nivel actual y el más alto, el valor actual, el valor del siguiente nivel y su precio, todo actualizándose. Un clic compra el siguiente nivel.

  • Paga el jugador que hace clic, sea quien sea el dueño del spawner. Cualquiera que pueda abrir el spawner puede mejorarlo.
  • Una compra a la vez por spawner y línea de mejora: a un segundo clic mientras el primero todavía se está pagando se le responde que ya hay una mejora en curso. Un nivel se cobra una sola vez; si el spawner ha cambiado mientras tanto, o un plugin cancela SpawnerUpgradeEvent, se devuelve el precio.
  • Los niveles son de la pila: todos sus spawners, incluidos los que se apilen después, funcionan a esos niveles. Picar el último spawner los pierde.

El valor mostrado ya tiene en cuenta la pila: la tarjeta de cantidad dice los mobs que genera la pila entera por ciclo, y la de almacén los objetos que guarda la pila entera.

Apilar sobre un spawner mejorado

Un spawner en objeto no lleva niveles, así que cada spawner que se apila sobre una pila mejorada paga los niveles que la pila ya tiene: por línea de mejora, el precio de cada nivel por encima del 1 para un spawner, en la moneda de ese nivel. Con la fórmula por defecto 2500 * (%level% - 1) ^ 2, una pila con cantidad a nivel 3 cuesta 2.500 + 10.000 = 12.500 por spawner añadido, así que meter agachado un objeto de 3 cuesta 37.500. Apilar sobre un spawner sin niveles sigue siendo gratis.

Antes de cobrar nada, una confirmación muestra el precio por spawner y el total de los spawners que se añaden, con un botón Pagar por el total. A quien no le alcanza se le dice el precio en su lugar.

  • No se cobra nada hasta que el jugador confirma. Si para entonces la pila, sus niveles o el objeto en la mano han cambiado, o el jugador está a más de seis bloques, no se cobra nada.
  • Un pago por spawner a la vez. Tras pagar se repiten las mismas comprobaciones; si algo ha cambiado, el jugador se ha desconectado o un plugin cancela SpawnerStackEvent, se devuelve el precio.
  • La cabecera del hub muestra el coste de apilar por spawner mientras la pila tiene niveles.
  • Con features.upgrades desactivado, los spawners mejorados no se pueden apilar: nada puede poner precio a sus niveles.

Costes

Cada tier escribe, por línea de mejora, lo que cuestan sus niveles bajo upgrades en tiers.yml:

tiers:
  '2':
    # ...
    upgrades:
      speed:
        cost: 5000 * (%level% - 1) ^ 2
        currency: ''
        permission: ''
        requirements:
          stack: 16
        levels:
          '5':
            cost: '64'
            currency: diamonds
ClaveQué hace
costUna fórmula para el precio del nivel que se compra. %level% es ese nivel: 2 en la primera mejora. La predeterminada 2500 * (%level% - 1) ^ 2 cobra 2.500, 10.000, 22.500 y 40.000.
currencyEl id de una moneda de la economía de ExyliaLib, o una moneda de objeto; vacío es la moneda predeterminada del servidor.
permissionNecesario para comprar cualquier nivel de esta línea de mejora; vacío para ninguno. Sin él, la tarjeta dice "Bloqueado para tu rango".
requirementsMínimos para comprar: stack (spawners en la pila) y tier.
levelsNiveles sueltos escritos por separado, cada uno con su propio cost, currency, permission y requirements.

El nivel más alto de una línea de mejora es el número de valores que el tier le asigna. Una fórmula que la economía no puede leer se avisa en la consola al cargar el plugin. Una línea de mejora sin entrada en upgrades cuesta lo que marca la fórmula interna 1000 * (%level% - 1) ^ 2.

Potenciadores

Un potenciador es un objeto que un jugador mete en un spawner desde su pantalla POTENCIADORES. Multiplica una cosa durante un tiempo:

ClaseMultiplica
SPEEDLos ciclos: un potenciador de velocidad 2× reduce la espera a la mitad.
LOOTLos objetos que suelta cada mob producido.
XPLa experiencia que da cada mob producido.
MONEYLo que paga vender el almacén.

Un potenciador de cada clase por spawner, así que hasta cuatro a la vez. La pantalla tiene una tarjeta por clase con su cuenta atrás en directo. Un clic en una tarjeta vacía mete un potenciador de esa clase desde la mano principal, o si no desde cualquier parte del inventario; un clic en uno activo lo saca y devuelve un objeto con el tiempo que le queda. El tiempo de un potenciador solo corre mientras está dentro, así que se puede pasar a otro spawner sin perder nada. Cuando sale la pila entera (picada, recogida), los potenciadores activos vuelven como objetos a quien la ha roto.

boosters.yml

Los potenciadores que el staff puede repartir, por id:

boosters:
  speed_2x_30m:
    kind: SPEED
    multiplier: 2.0
    duration: 30m
  loot_2x_30m:
    kind: LOOT
    multiplier: 2.0
    duration: 30m
  xp_2x_30m:
    kind: XP
    multiplier: 2.0
    duration: 30m
  money_1_5x_1h:
    kind: MONEY
    multiplier: 1.5
    duration: 1h

/spawnersadmin booster give <player> <id> [amount] entrega hasta 64 de una vez. Las tiendas y las cajas los dan ejecutando ese comando. Los objetos tienen el aspecto que indica lang/<language>/booster-item.yml, una entrada por clase, con los placeholders %kind%, %kind_upper%, %multiplier% y %time% (el tiempo que le queda al objeto). Los potenciadores se reconocen por valores guardados en el objeto, no por su nombre.

Potenciadores globales y personales

Los spawners son una fuente en los modificadores de ExyliaLib, listada como spawners con las clases de dinero, botín y experiencia. Un plugin de potenciadores, una ventaja de rango o un evento del servidor que potencie esa fuente multiplica, para el dueño del spawner: el botín de cada ciclo, su experiencia y lo que pagan sus ventas. Se combinan con los potenciadores propios del spawner.

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