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Spawners

Tipos y tiers

types.yml y tiers.yml: tipos de entidad, de objeto y de ExyliaMobs, líneas de botín, producción VIRTUAL y CLASSIC, tiers, líneas de mejora y límites de pila.

Un spawner es un tipo (lo que genera) en un tier (lo rápido que va, cuánto genera, lo grande que es su almacén). Los dos archivos se leen una vez y se guardan en memoria; /spawnersadmin reload los vuelve a leer, y los editores del juego los escriben por ti. Una línea que el plugin no puede leer se avisa en la consola y se omite, y el mensaje de recarga dice cuántos problemas ha encontrado.

Cómo funciona la producción

Cada segundo (production.interval-ticks) el plugin revisa los spawners de los chunks cargados. Un spawner solo avanza su cuenta atrás mientras haya un jugador que no sea espectador a menos de production.activation-range bloques (16); cuando no hay nadie cerca, su temporizador se reinicia. Cuando se cumple su espera hace un ciclo:

  • Mobs por ciclo = spawners de la pila × el valor amount del tier × potenciadores. Las fracciones se redondean al azar con la media correcta (2,3 da 2 siete veces de cada diez, y 3 el resto).
  • Espera = el valor speed del tier en segundos, dividido entre los potenciadores de velocidad.
  • Botín: cada línea de botín se tira por cada mob producido; una pila de 500 se calcula estadísticamente, no 500 veces.
  • Experiencia = mobs × el xp del tipo × potenciadores de experiencia. Los tipos de objeto no generan ninguna.

Lo que genera un ciclo cae en el almacén hasta sus topes; lo que no cabe se pierde, como el botín que nadie recoge.

VIRTUAL y CLASSIC

ModoQué hace un ciclo
VIRTUAL (predeterminado)El botín y la experiencia van al almacén. No aparece ningún mob.
CLASSICAparecen mobs reales a menos de production.spawn-radius bloques (4), en un hueco libre sobre un bloque sólido, nunca más de 16 por ciclo, y ninguno mientras haya production.nearby-limit (12) mobs de ese tipo a menos de 8 bloques. Los jugadores los matan para conseguir lo que sueltan; no va nada al almacén. Los tipos de objeto sueltan sus objetos en el suelo.

El modo es el mode del tipo, si no el mode del tier, si no default-mode en config.yml. Cada mob que genera un spawner CLASSIC lleva la clave de datos persistentes exyliaspawners:spawner con el id del spawner, para que los apiladores de mobs y otros plugins sepan de dónde ha salido.

Tipos

types.yml se genera en el primer arranque con todos los mobs vivos que puede generar tu versión del servidor, con un botín parecido a lo que sueltan en vanilla y su experiencia de vanilla. Los jefes y los mobs que vanilla nunca genera desde un spawner (wither, ender_dragon, warden, elder_guardian, giant, illusioner) se escriben pero desactivados. Vienen dos spawners de objetos: iron y diamond. A partir de ahí el archivo es tuyo.

types:
  zombie:
    enabled: true
    kind: ENTITY
    entity: ZOMBIE
    mob: ''
    mode: ''
    xp: 5.0
    stack-limit: 0
    loot:
    - ROTTEN_FLESH 1 2 66
    - IRON_INGOT 1 1 2.5
    - CARROT 1 1 1
    - POTATO 1 1 1
  iron:
    enabled: true
    kind: ITEM
    entity: ''
    mob: ''
    mode: ''
    xp: 0.0
    stack-limit: 0
    loot:
    - IRON_INGOT 1 2 100

La clave es el id del tipo que usan los objetos, los comandos y los permisos (en minúsculas).

ClaveQué hace
enabledfalse deja el tipo en el archivo sin cargarlo. Los spawners colocados de un tipo desactivado dejan de producir y sus objetos no se pueden colocar.
kindENTITY (un mob vanilla), ITEM (sin mob: su botín aparece cada cierto tiempo) o MOB (una plantilla de ExyliaMobs).
entitySolo ENTITY: el nombre de la entidad; vacío usa el id del tipo. Tiene que ser un mob que un spawner pueda generar.
mobSolo MOB: el id de la plantilla de ExyliaMobs.
modeVIRTUAL o CLASSIC; vacío sigue al tier, y después a config.yml.
xpExperiencia por mob producido.
stack-limitMáximo de spawners en una pila de este tipo; 0 sigue al tier.
lootUna línea por cada cosa que suelta: MATERIAL MIN MAX CHANCE, la probabilidad en porcentaje por mob.

Las líneas de botín usan la gramática de botín de ExyliaLib. Un nombre de material simple se guarda con ese nombre, así que el almacén se mantiene igual entre versiones del servidor. No se fuerza nada: cuando fallan todas las líneas, ese mob no suelta nada.

Tipos de objeto

Un tipo ITEM no genera ningún mob: cada ciclo tira sus líneas de botín una vez por cada "mob" que genera el ciclo, así que el amount del tier sigue multiplicándolo. Los tipos de objeto no producen experiencia. El asistente del juego puede crear uno a partir de los objetos de un cofre. Consulta Administración.

Tipos de mob

Un tipo MOB genera una plantilla de ExyliaMobs en modo CLASSIC. En modo VIRTUAL produce su propio loot y xp como cualquier otro tipo. Treinta segundos después del arranque, y en cada recarga, la consola nombra los tipos MOB que no pueden generar nada: falta ExyliaMobs, la plantilla no existe, o su entidad no se puede generar.

Tiers

tiers.yml guarda los tiers por número. Cada tier tiene cuatro líneas de mejora con un valor por nivel; un spawner empieza en el nivel 1 de cada una y compra los siguientes niveles con mejoras.

Línea de mejoraValor por nivel
speedSegundos entre ciclos.
amountMobs por ciclo, por spawner de la pila.
storageObjetos almacenados, por spawner de la pila.
xpExperiencia almacenada, por spawner de la pila.
tiers:
  '1':
    mode: ''
    stack-limit: 64
    speed: [20.0, 18.0, 16.0, 14.0, 12.0]
    amount: [2.0, 2.5, 3.0, 3.5, 4.0]
    storage: [1024.0, 2048.0, 4096.0, 8192.0, 16384.0]
    xp: [2000.0, 4000.0, 8000.0, 16000.0, 32000.0]
    upgrades:
      speed:
        cost: 2500 * (%level% - 1) ^ 2
        currency: ''
        permission: ''
        requirements: {}
        levels: {}
      # amount, storage and xp the same
ClaveQué hace
modeVIRTUAL o CLASSIC para todos los tipos de este tier que no fijen el suyo; vacío sigue a config.yml.
stack-limitMáximo de spawners en una pila, salvo que el tipo fije el suyo. Al menos 1.
speed, amount, storage, xpUn valor por nivel, todos mayores que 0. El número de valores es el nivel más alto de la línea de mejora.
upgradesLo que cuesta cada nivel de cada línea de mejora. Consulta Mejoras.

Por defecto vienen tres tiers:

TierLímite de pilaVelocidad (s)CantidadAlmacén por spawnerExperiencia por spawnerCoste de mejora
16420 → 122 → 41.024 → 16.3842.000 → 32.0002500 * (%level% - 1) ^ 2
212816 → 83 → 52.048 → 32.7684.000 → 64.0005000 * (%level% - 1) ^ 2
325612 → 64 → 64.096 → 65.5368.000 → 128.00010000 * (%level% - 1) ^ 2

El tier lo fija el objeto: los spawners de tier 2 salen de /spawnersadmin give <player> <type> <amount> 2 o de una tienda o caja que lo ejecute. Los spawners solo se apilan con el mismo tipo y tier. Un spawner cuyo tier se ha borrado funciona como el tier más bajo.

Los tiers también deciden la corrupción

Cada tier tiene su propio efecto y temporizador de corrupción en config.yml. Por defecto el tier 1 se detiene, el tier 2 va más lento y el tier 3 produce más botín a riesgo de perder spawners. Consulta Corrupción.

Nombres visibles

lang/<language>/type-names.yml asigna a cada id de tipo el nombre que usan las pantallas, los objetos, los hologramas y los mensajes. Un tipo que no aparezca ahí muestra su id con mayúscula en cada palabra (zombified_piglin se lee Zombified Piglin).

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